viernes, 13 de noviembre de 2009

Observaciones de JClic y Hot Potatoes

Los programas revisados para esta sesión representan una excelente herramienta para generar material "interactivo" para ejecutarse en equipos de cómputo sin requerimientos complicados. Son de uso mixto, ya que puede ser utilizado para crear material didáctico o se puede proporcionar a los educandos para la generación de productos de la estrategia didáctica.
Las diferentes opciones que incluyen los dos programas permiten diseñar y crear aplicaciones para los diferentes momentos pedagógicos de la sesión. La posibilidad de ejecutarlos en ambientes virtuales, permite ampliar los procesos de retroalimentación y valoración de los docentes con los alumnos,además de ser excelentes practicadores y simuladores para el procedimiento académico. En algunos niveles escolares se utilizan aún las guias para exámen, en Hot potatoes, mediante la opción de JCloze y JBC, con la posibilidad de opción múltiple, se generan guías más atractivas para los alumnos, ya que se permite incluir imagenes en los productos creados.
Sin embargo, la ventaja que mantiene Jclic sobre Hotpotatoes, es la posibilidad de recuperar las opiniones de mejora para el applet, además de la posibilidad de colocarlo en algún website además de registrar los resultados de las actividades de los alumnos.
Esto posibilita la implantación de modelos educativos basados en la interactividad y el trabajo colaborativo presencial, y lo más destacado, virtual; que será la tendencia en los próximos procesos escolares de todos los niveles.

Desde el punto de vista docente, es de considerar las características de las dos opciones para la mejora en la innovación de las estrategias y situaciones didácticas de los planes y programas de estudio de cualquie nivel, sobre todo la facilidad de uso que tiene el programa y que no requiere que los participantes se conflictuen con un aprendizaje nuevo lleno de información que no dominan, al contrario, todo es muy sencillo. Estos programas son altamente recomendables para el sector educativo.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Relevancia de planear el uso de software.

Relevancia de planear el uso de software.

En las escuelas públicas existe una gran variedad de software educativo que está disponible para ser usado y aplicado didácticamente por lo docentes que en ella laboran. La pregunta es ¿por qué no lo usan? La principal razón que se encuentra es la falta de estrategias para hacer un uso didáctico eficiente. Sin embargo no es la única, también se puede encontrar paquetes de discos con programas interactivos, lúdicos y educativos que están “obsoletos”, pero aún conservan el empaque original, y esto es porque nunca se han usado.
Sirva de ejemplo lo que en su momento mencionó el director de una secundaria en Netzahualcóyotl, el cuál aseguraba que sus computadoras estaban nuevas y lo consideraba así porque aún no se habían retirado de su empaque original, cuando ya habían pasado algunos años de su llegada a la escuela; y por añadidura consideremos las ideas como “en caso de descomponerse, ustedes lo pagan”, “no lo usen porque es muy caro el mantenimiento”, y un última situación “lucen mejor en el librero de la dirección”.
En el contexto de los docentes, son pocos los que realmente se atreven a realizar la incorporación del software educativo y con regularidad lo hacen como proyección de un rotafolio electrónico o “cine miniatura” para pasar el rato y entretener a los alumnos aún más, porque no preparó la clase y al azar selecciona un material. El aula de medios o laboratorio de tecnología educativa, en su caso el taller de cómputo, se convierten en guarderías sin niñera. De igual manera la incongruencia del sistema educativo que no forma a sus docentes de manera adecuada, ya que solo maquilla sus trayectos formativos con cursos al vapor, y empalmados, la realidad es que no se le da la importancia debida a las competencias informáticas que debe tener un docente.
Las anteriores son algunas de las razones existentes que se han observado en el nivel de secundarias, en la región de Nezahualcóyotl en el Valle de México, las cuales hacen valido que se tenga que establecer un plan de uso del software educativo proporcionado a las escuelas públicas y se haga una aplicación didáctica congruente con los planes y programas de estudio de secundaria para lograr la formación de competencias en los alumnos.
La experiencia del contacto con los docentes de los diferentes niveles de secundaria en esta región permite rescatar algunas observaciones para la aplicación de un plan de uso bajo los lineamientos del Dr. Gándara. En los elementos generales se debe considerar urgentemente los requerimientos en competencias informáticas y de la asignatura del docente.
En particular en la caracterización de la población meta, o identificación diagnóstica de los alumnos, es de considerar las competencias informáticas básicas en software de productividad como procesador de palabras, hoja electrónica, presentaciones electrónicas efectivas, etc.; más que el uso de la computadora. En el caso de considerar un programa diferente a la clasificación anterior, va a depender del docente si a través del desarrollo del plan de uso se genera la competencia o se desarrollan sesiones independientes para generarla sin necesidad de converger con la asignatura. En la primera opción es importante definir detalladamente las actividades a desarrollar en el plan de uso ´para vincular las opciones disponibles del software con lo que se requiere en el proceso de formación cognitiva del tema en cuestión.
Es altamente recomendable que el docente sea quien tenga la formación y competencia necesaria y suficiente en el uso y aplicación del programa, mucho antes de definir el plan de uso. De igual manera, es de considerar la inclusión de este apartado en el diagnostico inicial.
El objetivo ó propósito educativo por lo difícil que lo considera Gándara, es importante que se le dedique el tiempo necesario para concebirlo. En la convicción de determinar la combinación de competencias a desarrollar, cognitivas o informáticas, o ambas paralelamente, qué se pretende, cómo, estableciendo las situaciones didácticas posibles vinculando adecuadamente con los recursos tradicionales e informáticos con los que se cuenta y para qué, resolver una situación problemática propuesta por la asignatura o formar en un aspecto cognitivo; son los elementos fundamentales para complementar la formación en el alumno. Independientemente de esto, es importante identificar si el uso de la tecnología será el medio necesario ó solo un posible recurso.
La modalidad se define en el cómo del propósito al conocer si es el medio o un recurso auxiliar, de igual manera nos indica el momento en el que se aplicará el uso del programa. Sin embargo, es necesario considerar las características particulares del software educativo a utilizar, que opciones ofrece para ubicarlo en el momento instruccional adecuado, y no olvidar que se pretende, la formación cognitiva, informática o ambas.
En el proceso de selección del software adecuado se debe tomar en cuenta el recurso tecnológico que existe en el espacio escolar. Contar con un diagnóstico técnico previo de los recursos disponibles es necesario para delimitar el espectro de aplicación del software y uso de las tecnologías auxiliares disponibles (video proyector, juegos interactivos, pizarrón electrónico, pantalla blanca, etc. No considerar únicamente la computadora como único recurso para aplicar el software educativo). En el diagnóstico se debe identificar como recursos disponibles únicamente aquellos que estén en condiciones óptimas para el uso, de otra manera, se estarán incorporando obstáculos en el flujo del plan de uso.
Otro factor que se puede anexar es la posibilidad de aplicar el programa en un ambiente de red, es decir, que se pueda compartir a través de la red local escolar; que posibilitaría compartir recursos que estén limitados en el aula. En casos más profesionales, una intranet es una excelente opción local o una plataforma virtual lo será para ambientes en la web.
En la actualidad, en la mayoría de las escuelas se tiene una diversidad de computadoras con características tecnológicas directamente proporcionales a su evolución, implicando contar con plataformas desde Windows 95 hasta Windows Vista, en sus diferentes versiones. Lo que da la posibilidad de rescatar aquellas opciones de software educativo que aparentemente estén obsoletas, pretendiendo que no se cuenta con los sistemas operativos y equipo de computo ad hoc.
Ningún recurso tecnológico es obsoleto mientras se pueda aplicar y usar adecuadamente, solo es cuestión de aprender a usarlo y determinar en cuales momentos se puede usar. Conocer el funcionamiento y posibilidades de los recursos tecnológicos disponibles en la escuela secundaria además del software educativo debe ser el primer paso para aumentar el porcentaje de docentes no obsoletos en su uso.
Adicionalmente a determinar la modalidad de uso, es relevante identificar si se hará aplicación del software durante el desarrollo de todo el plan. Dependiendo de este análisis y ubicación, se determinará el espacio y ambiente con las condiciones especificas necesarias para la ejecución fluida del software. La única manera de rescatar estos requerimientos es haciendo pruebas preliminares a la aplicación del plan con los alumnos, realizando las actividades propuestas, así se valorará la continuidad del plan en relación a los recursos disponibles.
Más que proporcionar una estructura pedagógica de planes de uso para el software educativo disponible en secundaria, en forma, es importante considerar el formar a los docentes en la competencia para crear estrategias o situaciones didácticas que incorporen la tecnología, con la intención de desarrollar planes de uso de acuerdo a sus necesidades particulares por asignatura. Un mismo software pudiese ser utilizado en diferentes asignaturas y en diferentes momentos pedagógicos.
Una manera de fortalecer la generación de estas es conociendo todo, absolutamente todo el material disponible en las escuelas, recursos tecnológicos, didácticos, y en especial el software educativo que realmente existe, explorando las posibles aplicaciones, antes de intentar hacer uso de nuevas opciones. Socializando y compartiendo los resultados de la exploración es más fácil y rápido identificar las opciones disponibles.

Como conclusión se puede definir que el plan de uso debe ser flexible y adaptable a diferentes contextos y condiciones escolares. Más que tener un solo plan por software, es recomendable tener un resumen de aplicaciones potenciales del software y a partir de ellas adaptar nuevamente al momento pedagógico en el que se encuentra el docente. La creación de planes de uso debe tener como propósito compartirlos con otros docentes para ir creando amplias posibilidades de aplicación de los recursos tecnológicos disponibles en las escuelas secundarias.
La recuperación de todos esos recursos es lo que verdaderamente da relevancia a planear el uso del software o recursos tecnológicos. Sin esta planeación se continuará haciendo procesos empíricos y poco efectivos para la formación de los alumnos en edad escolar.

martes, 27 de octubre de 2009

domingo, 27 de septiembre de 2009

jueves, 17 de septiembre de 2009

Herramientas que benefician la Educación en línea

Existen multiples herramientas que facilitan y promueven la Educación en línea, desde los blogs, correo electrónico, los webquest, sin embargo existen otras herramientas que permiten crear plataformas educativas dando así a los docentes la oportunidad de generar en línea sus propios recursos didácticos, evaluar los avances de sus alumnos de manera mas sencilla e implementar estratégias mucho mas acordes al contexto en el que esten trabajando.

Ejemplos de estas herramientas, Moodle, Blackboard, Lotus Notes, etc. desde mi punto de vista como docente y como alumna, puedo opinar acerca de los 2 últimos, ya que curse varias materias durante la liceniatura en modalidad rediseño, con ambas plataformas.

Lotus notes fue mi primer acercamiento a la educación en linea o learning space, contaba con 4 bases de datos, en las que se agrupaban la agenda de trabajo, los recursos que se utilizarían, el perfil de cada estudiante y foro de discusión. Mi experiencia fue desde muy mala, desesperante hasta satisfactoria, es una plataforma poco amigable y un poco lenta. Supongo que esta situación fue generalizada porque a los pocos semestres, se migro hacía blackboard, que en definitiva resulta mucha mas sencillo trabajar desde ahí, ya que es amigable, las instrucciones son muy claras y funciona desde la web a diferencia de Lotus Notes, que había que cargar el programa en cada maquina para poder utilizarlo.

Como docente estoy iniciando mi experiencia en estas plataformas, y Moodle ha sido la mas accesible, ya que el lenguaje de programación que maneja es mucho mas sencillo, ademas de que no tiene costo, espero poder comentar mas adelante un poco mas al respecto de mi experiencia en esta nueva aventura.

Lo que si puedo adelantar es que los alumnos se motivan mucho al trabajar con computadoras y accesar a la red, se sienten mas comodos y con mas libertad de expresarse, esto es una gran ventaja.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Actividad enseñanza aprendizaje.

Materia: Historia de México.
Nivel educativo: Secundaria.

Objetivo: Obtener una visión general del periodo histórico conocido como el Porfiriato.
Competencia: Conoce las características económicas, políticas, sociales y culturales del Porfiriato.
Tema a desarrollar: El Porfiriato.
Actividades:
1. Observar un video obtenido de la red sobre los sucesos más relevantes ocurridos durante la Revolución Mexicana.
2. Tomar nota en el cuaderno de apuntes acerca del video observado.
3. Asumir una postura acerca de lo positivo y negativo del Porfiriato.
4. Elaborar por equipo de 3 integrantes una presentación donde defienda su postura, utilizando como argumentos fragmentos del video visto una clase anterior.
5. En plenaria concluir acerca de lo ocurrido durante el Porfiriato.
6. De forma individual elaborar un cuadro señalando lo positivo y lo negativo que se hizo durante el Porfiriato.

Recursos:
Computadora con conexión a Internet
Interfase de conexión Computadora – televisión.
Televisión.

Evaluación:

Se evaluará la presentación hecha por los alumnos, así como la elaboración de un cuadro en el que se señale lo positivo y lo negativo del Porfiriato.

sábado, 5 de septiembre de 2009

Las Webquest

Las WebQuest:
Son una de tantas herramientas que ofrece ahora la Web 2.0. Están basadas y orientadas para el trabajo colaborativo, el cual nos proporciona elementos para realizar una cooperación y no una competencia de habilidades además de que los participantes harán diferentes aportaciones a la página pero con la característica de complementarse entre ellas con el fin de construir un todo, siendo esta la solución y respuesta a la pregunta generadora planteada.
Este tipo de trabajo, promueve la interdepencia entre los que integran el proyecto de la webquest, ya que cada uno de ellos tendrá que participar en estrecha relación con sus compañeros. Es posible decir que son una excelente herramienta para el realizar la construcción cognitiva de los miembros del proyecto.
Una de las partes fundamentales son las competencias informáticas del docente o asesor en el uso de las herramientas de la web 2.0,tales como el uso y aplicación didáctica de un motor de busqueda, del diseño y elaboración de webpages, de estrategias de uso basadas en pedagogía y didáctica construccionista para reflejar esta metodología en el proyecto de la webquest, y en especial la didáctica con preguntas generadoras.
Algunas de las características que son mas relevantes de esta herramienta son:
  • Estrategia de didáctica de investigación guíada.
  • Hacer uso de los recursos proporcionados por el Internet
  • Promueve la práctica de habilidades como la investigación, pensamiento crítico, análisis de la información, selección y deducción.
  • Evaluación por rúbricas.

Conclusión:

Como docentes frente a grupo y frente a docentes, consideramos que esta herramienta es excelente para promover, potenciar y evidenciar el trabajo desarrollado en el proyecto basado en la colaboración para la construcción de un tópico además de ser un excelente medio para promover la investigación y exploración como recurso para los participantes con el fín de desarrollar sus habilidades cognitivas superiores. De igual manera es un recurso económico para establecer proyectos a largo plazo que implica la transversalidad de las asignaturas de secundaria y se puede adaptar a todos los proyectos que plantean en los planes y programas de estudio.

viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de proyectos de computo educativo.

Los proyectos de cómputo educativo representan sin duda un avance a gran escala en la forma en que enseñamos y aprendemos, definitivamente, son proyectos sumamente ambiciosos en los que en su eficacia dependerá de la forma en que el docente aplique, de continuidad y evalúe el proyecto.
Durante el tiempo de estudiante, en equipo hicimos el análisis de 2 proyectos de cómputo educativo, tomando dos perspectivas, como docente y como alumno que utilizó ambos proyectos. El programa Sonus y Muebletec, ambos desarrollados y utilizados por el Instituto Técnlogico de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México. Lo más importante de ambos proyectos es el seguimiento que el docente puede dar al avance de sus alumnos, ya que através de dispositivos externos, se carga el software y se va entregando el avance, mes con mes.

Como alumna, tuve la fortuna de poder utilizar ambos proyectos y fue una gran ventaja en mi aprendizaje debido a que me permitió organizar mi tiempo de trabajo, y fortaleció el aprender practicando, que desde mi perspectiva es lo más importante.

Ambos proyectos son a gran escala ya que se implementan a nivel licenciatura y en todas las carreras profesionales que ofrece el ITESM se utilizan. Los desarrolladores de ambos los actualizan constantemente para evitar que se vuelvan obsoletos.

Un ejemplo de un proyecto de cómputo educativo "social" es la alternativa que el Gobierno del Estado de Veracruz propone para disminuir el grado de analfabetismo digital. Es denominado "Proyecto Vasconcelos", que através de aulas "moviles", instaladas literalmente en autobuses, equipados con lap tops y conexión a internet, pizarrón electrónico y software interactivo, ademas de asesores formados para el trabajo creativo; pretende llevar la tecnología digital y de comunicación a las zonas rurales.


El "Proyecto Vasconcelos" fuciona a través de esas aulas itinerantes equipadas con tecnología de punta y que se convierten en espacios educativos, la finalidad es ofrecer a las comunidades servicios de alfabetización tecnológica que permita sentar las bases sociales para la implementación de un nuevo paradigma educativo veracruzano.

Las aulas permanecen aproximadamente 20 días en las comunidades, tiempo en el que son visitadas por educadores, alumnos, la comunidad en genaral. Una de las acciones relevantes es el apoyo a la formación de los docentes y el aprendizaje de los alumnos con intención a mejorar el desempeño en las pruebas de Enlace y Pisa.

Les compartimos la URL de este proyecto en donde podrán conocerlo y estamos seguros que podrán rescatar elementos muy importantes de él. También incluimos algunos videos con reportajes de este proyecto.

http://www.sev.gob.mx/micrositios/vasconcelos/sitiovasconcelos/doc.pdf

En conclusión creemos que los proyectos son de gran utilidad para el alumnado y para los docentes que ocupan esta herramienta, y que sería factible su uso y aplicación en otros niveles educativos con respecto a los programas del Tec y en otros estados, el Proyecto Vasconcelos.ç


LAs aulas perma










viernes, 21 de agosto de 2009

Trabajo Colaborativo: Identificación del Modelo NOM del Proyecto de Computo Educativo “Pizarrón Electrónico en Secundaria”


El proyecto de pizarrón electrónico implementado desde hace 5 años en las secundarias oficiales incorporadas a SEIEM, cuenta con un software llamado Smart Board, que crea presentaciones interactivas, ademas de la conectividad a la red y diversas herramientas que pueden ser fácilmente aprovechadas por los docentes en aras de mejorar su practica docente y facilitar el desarrollo de competencias en los alumnos.
De acuerdo al Modelo NOM podemos concluir que:
El nivel de uso del software es de usuario ya que no se realizan modificaciones directas a él, se pueden utilizar las herramientas con las que cuenta para crear presentaciones, es decir el docente adapta su uso a la dinámica de la clase.
La orientación es hacia el Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora por las características y facilidades de modificación de las aplicaciones al momento de ejecutarlas, adicionalmente el enlace interactivo con otras aplicaciones como grabar el producto obtenido en una imagen o en un video de la secuencia didáctica aplicada incluyendo audio. Se puede aplicar en cualquier momento del desarrollo de la actividad didáctica considerando el trabajo colaborativo y cooperativo.
La modalidad de uso que se refleja con la aplicación de este recurso es inicialmente considerado en el objetivo de la aplicación diseñada de acuerdo al contenido de los módulos del programa de estudios, al menos es lo que se espera que el docente tome como referencia para el diseño de sus actividades. Se pretende reforzar el aprendizaje de los contenidos mediante actividades que incluyan momentos lúdicos y el software de Smart Board permite hacerlo, dejar atrás las sesiones rígidas y unilaterales. La proporción de uso es de uno a muchos, solo es necesario el uso de un kit en situaciones didácticas que incluyan actividades colaborativas y cooperativas, el trabajo en grupo. El espacio que regularmente es el contexto del pizarrón electrónico es el denominado Aula de Medios, Laboratorio de Tecnología Educativa ó en la Sala audiovisual, inclusive el auditorio escolar.
En lo personal como equipo y colegas del nivel educativo, consideramos que este es un excelente recurso para generar cómputo educativo en las escuelas secundarias, sin importar el nivel, solo habrá que hacer las adaptaciones necesarias para cada caso.

viernes, 14 de agosto de 2009

Software educativo

Decisions, decisiones

Es un software de simulación que permite a los estudiantes adoptar distintos roles de personajes históricos y tomar decisiones o iniciar debates sobre lo que cada personaje realizo.

Un CD tiene capacidad para tener en lista a un grupo de 28 alumnos, por lo que en caso de grupos reducidos se podría utilizar una sola computadora para trabajar en clase.

Neiborghod Map Machine 2.0

Es un practicador que permite a los alumnos elaborar mapas de distintos tipos, se enfoca en el aprendizaje de coordenadas, lectura de mapas, ubicación espacial.

Al igual que Decisions, decisions el CD tiene una capacidad para tener en lista a 25 alumnos, sin embargo por ser un practicador se requiere de una computadora por niño, o al menos una por cada 3 niños.

Thinking reader

Es un software de práctica que permite a los alumnos agilizar sus habilidades lectoras.
Por ser un software de práctica requiere de una computadora por alumno o al menos una por cada 3 alumnos.

Inspirer Geography Series

Es un software de tutorial que permite a los alumnos aprender de forma colaborativa Geografía, así como a recabar información y ubicar países del mundo.

El software esta diseñado para el trabajo colaborativo por lo que se puede utilizar una sola maquina por grupo.


Conclusiones:

El software educativo representa grandes ventajas para la docencia ya que es una forma novedosa de aprender, capta la atención y el interés de los alumnos, son fáciles de adaptar a la secuencia de una clase, y por lo general son muy amigables por lo que el docente no requiere de grandes conocimientos en el área de computación para poder utilizarlos.

Sin embargo la gran mayoría de los software educativos tienen costos elevados y obviamente requieren del uso de computadoras, por lo que para el caso de escuelas públicas en nuestro país su implementación sería casi imposible, por los costos que representaría.

lunes, 10 de agosto de 2009

Mapa Conceptual



En definitiva los medios tecnológicos han revolucionado la vida de los seres humanos, en la era que nos ha tocado vivir hemos presenciado como estos han hecho "girar" nuetsra vida e incluso "aplanar la tierra". En educación parece que nos hemos quedado atras, factores como el miedo han contribuido a que no aprovechemos al 100% las ventajas que los medios de comunicación y tecnología nos ofrecen.
Bienvenidos a la nueva aventura de aprendizaje!!!

Deseo darles la mas cordial bienvenida al blog que ira guiando paso a paso el avance que tengamos a lo largo del Modulo de Sistemas 09, de la Maestría en Comunicación y Tecnologia Educativa.

Sera un gusto recibir sus aportaciones.

Gaby Guevara