viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de proyectos de computo educativo.

Los proyectos de cómputo educativo representan sin duda un avance a gran escala en la forma en que enseñamos y aprendemos, definitivamente, son proyectos sumamente ambiciosos en los que en su eficacia dependerá de la forma en que el docente aplique, de continuidad y evalúe el proyecto.
Durante el tiempo de estudiante, en equipo hicimos el análisis de 2 proyectos de cómputo educativo, tomando dos perspectivas, como docente y como alumno que utilizó ambos proyectos. El programa Sonus y Muebletec, ambos desarrollados y utilizados por el Instituto Técnlogico de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México. Lo más importante de ambos proyectos es el seguimiento que el docente puede dar al avance de sus alumnos, ya que através de dispositivos externos, se carga el software y se va entregando el avance, mes con mes.

Como alumna, tuve la fortuna de poder utilizar ambos proyectos y fue una gran ventaja en mi aprendizaje debido a que me permitió organizar mi tiempo de trabajo, y fortaleció el aprender practicando, que desde mi perspectiva es lo más importante.

Ambos proyectos son a gran escala ya que se implementan a nivel licenciatura y en todas las carreras profesionales que ofrece el ITESM se utilizan. Los desarrolladores de ambos los actualizan constantemente para evitar que se vuelvan obsoletos.

Un ejemplo de un proyecto de cómputo educativo "social" es la alternativa que el Gobierno del Estado de Veracruz propone para disminuir el grado de analfabetismo digital. Es denominado "Proyecto Vasconcelos", que através de aulas "moviles", instaladas literalmente en autobuses, equipados con lap tops y conexión a internet, pizarrón electrónico y software interactivo, ademas de asesores formados para el trabajo creativo; pretende llevar la tecnología digital y de comunicación a las zonas rurales.


El "Proyecto Vasconcelos" fuciona a través de esas aulas itinerantes equipadas con tecnología de punta y que se convierten en espacios educativos, la finalidad es ofrecer a las comunidades servicios de alfabetización tecnológica que permita sentar las bases sociales para la implementación de un nuevo paradigma educativo veracruzano.

Las aulas permanecen aproximadamente 20 días en las comunidades, tiempo en el que son visitadas por educadores, alumnos, la comunidad en genaral. Una de las acciones relevantes es el apoyo a la formación de los docentes y el aprendizaje de los alumnos con intención a mejorar el desempeño en las pruebas de Enlace y Pisa.

Les compartimos la URL de este proyecto en donde podrán conocerlo y estamos seguros que podrán rescatar elementos muy importantes de él. También incluimos algunos videos con reportajes de este proyecto.

http://www.sev.gob.mx/micrositios/vasconcelos/sitiovasconcelos/doc.pdf

En conclusión creemos que los proyectos son de gran utilidad para el alumnado y para los docentes que ocupan esta herramienta, y que sería factible su uso y aplicación en otros niveles educativos con respecto a los programas del Tec y en otros estados, el Proyecto Vasconcelos.ç


LAs aulas perma










viernes, 21 de agosto de 2009

Trabajo Colaborativo: Identificación del Modelo NOM del Proyecto de Computo Educativo “Pizarrón Electrónico en Secundaria”


El proyecto de pizarrón electrónico implementado desde hace 5 años en las secundarias oficiales incorporadas a SEIEM, cuenta con un software llamado Smart Board, que crea presentaciones interactivas, ademas de la conectividad a la red y diversas herramientas que pueden ser fácilmente aprovechadas por los docentes en aras de mejorar su practica docente y facilitar el desarrollo de competencias en los alumnos.
De acuerdo al Modelo NOM podemos concluir que:
El nivel de uso del software es de usuario ya que no se realizan modificaciones directas a él, se pueden utilizar las herramientas con las que cuenta para crear presentaciones, es decir el docente adapta su uso a la dinámica de la clase.
La orientación es hacia el Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora por las características y facilidades de modificación de las aplicaciones al momento de ejecutarlas, adicionalmente el enlace interactivo con otras aplicaciones como grabar el producto obtenido en una imagen o en un video de la secuencia didáctica aplicada incluyendo audio. Se puede aplicar en cualquier momento del desarrollo de la actividad didáctica considerando el trabajo colaborativo y cooperativo.
La modalidad de uso que se refleja con la aplicación de este recurso es inicialmente considerado en el objetivo de la aplicación diseñada de acuerdo al contenido de los módulos del programa de estudios, al menos es lo que se espera que el docente tome como referencia para el diseño de sus actividades. Se pretende reforzar el aprendizaje de los contenidos mediante actividades que incluyan momentos lúdicos y el software de Smart Board permite hacerlo, dejar atrás las sesiones rígidas y unilaterales. La proporción de uso es de uno a muchos, solo es necesario el uso de un kit en situaciones didácticas que incluyan actividades colaborativas y cooperativas, el trabajo en grupo. El espacio que regularmente es el contexto del pizarrón electrónico es el denominado Aula de Medios, Laboratorio de Tecnología Educativa ó en la Sala audiovisual, inclusive el auditorio escolar.
En lo personal como equipo y colegas del nivel educativo, consideramos que este es un excelente recurso para generar cómputo educativo en las escuelas secundarias, sin importar el nivel, solo habrá que hacer las adaptaciones necesarias para cada caso.

viernes, 14 de agosto de 2009

Software educativo

Decisions, decisiones

Es un software de simulación que permite a los estudiantes adoptar distintos roles de personajes históricos y tomar decisiones o iniciar debates sobre lo que cada personaje realizo.

Un CD tiene capacidad para tener en lista a un grupo de 28 alumnos, por lo que en caso de grupos reducidos se podría utilizar una sola computadora para trabajar en clase.

Neiborghod Map Machine 2.0

Es un practicador que permite a los alumnos elaborar mapas de distintos tipos, se enfoca en el aprendizaje de coordenadas, lectura de mapas, ubicación espacial.

Al igual que Decisions, decisions el CD tiene una capacidad para tener en lista a 25 alumnos, sin embargo por ser un practicador se requiere de una computadora por niño, o al menos una por cada 3 niños.

Thinking reader

Es un software de práctica que permite a los alumnos agilizar sus habilidades lectoras.
Por ser un software de práctica requiere de una computadora por alumno o al menos una por cada 3 alumnos.

Inspirer Geography Series

Es un software de tutorial que permite a los alumnos aprender de forma colaborativa Geografía, así como a recabar información y ubicar países del mundo.

El software esta diseñado para el trabajo colaborativo por lo que se puede utilizar una sola maquina por grupo.


Conclusiones:

El software educativo representa grandes ventajas para la docencia ya que es una forma novedosa de aprender, capta la atención y el interés de los alumnos, son fáciles de adaptar a la secuencia de una clase, y por lo general son muy amigables por lo que el docente no requiere de grandes conocimientos en el área de computación para poder utilizarlos.

Sin embargo la gran mayoría de los software educativos tienen costos elevados y obviamente requieren del uso de computadoras, por lo que para el caso de escuelas públicas en nuestro país su implementación sería casi imposible, por los costos que representaría.

lunes, 10 de agosto de 2009

Mapa Conceptual



En definitiva los medios tecnológicos han revolucionado la vida de los seres humanos, en la era que nos ha tocado vivir hemos presenciado como estos han hecho "girar" nuetsra vida e incluso "aplanar la tierra". En educación parece que nos hemos quedado atras, factores como el miedo han contribuido a que no aprovechemos al 100% las ventajas que los medios de comunicación y tecnología nos ofrecen.
Bienvenidos a la nueva aventura de aprendizaje!!!

Deseo darles la mas cordial bienvenida al blog que ira guiando paso a paso el avance que tengamos a lo largo del Modulo de Sistemas 09, de la Maestría en Comunicación y Tecnologia Educativa.

Sera un gusto recibir sus aportaciones.

Gaby Guevara